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    小学信息技术创意编程课程 第一课《控制阿短——编程猫程序设计初体验》教学设计.docx

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    小学信息技术创意编程课程 第一课《控制阿短——编程猫程序设计初体验》教学设计.docx

    1、控制阿短课 型编程课授课班级三年级课 时1 课时指导思想与理论依据本课是程序设计软件“编程猫 ”的初步体验课,要想让学生的体验富有成效,学 生必须拥有体验时间,一定程序的热情和体验的能力,针对三年级学生的年龄特点, 以及积木程序设计工具软件的特点,在教学中重点采用了有调控的自由体验这一教学 策略。孩子是“ 自身的建筑师 ”,为给学生提供自由的、富有启迪性的空间,让学生成 为课堂的主人,在课堂教学过程中,教师注重启发引导学生,使学生在原有信息技术 学习基础上学会知识迁移。在本课中,教师通过展示微课、演示讲解、任务驱动等方 式引导学生通过看、试、析、改、创等学法解决学习中的出现的问题,为后续学生学

    2、 习其他知识技能做了学法上的铺垫。教学背景分析本课为“编程猫 ”的初步体验程序设计初始课,选用自选校本教材,学生已具备 一些软件操作经验。但对程序设计还是第一次。因此课堂教学过程中教师应注重启发 引导,使学生在原有信息技术学习基础上学会知识迁移。在学习方式上,通过自主学习、合作探究、展示交流的方式,掌握“编程猫 ”程 序设计工具软件的基本操作;通过分析“编程猫 ”程序实例,感受“编程猫 ”程序设 计工具软件的功能,通过动手尝试、经验共享,感受 ”编程猫 ”程序设计工具软件的 乐趣。能在教师的引领下,体验工具软件的五字学法:看、试、编、析、创。核 心素 养(一)信息意识知道计算机世界中的“对象

    3、”是由“程序 ”控制的。学会打开与关闭“编程猫 ”软件。认识界面、初步掌握“编程猫 ”软件的基本操作。(二)计算思维了解程序结构中的顺序结构、循环结构;在实践操作中能利用程序积木块的组合拼接,培养学生发散思维与逻辑 判断能力。(三)数字化学习与创新理解什么是程序;通过观察、动手尝试、修改等手段,学会“编程猫 ”软件的学习方法 看、试、编、析、创。(四)信息社会责任通过对图形模块的拼接,逐步提高学生学习、观察、想象能力; 能够运用编程猫创编作品,为生活服务。教学重点教学难点通过观看微课视频和动手体验,初步掌握“编程猫 ”程序设计工具软件 的基本操作;通过完成程序任务让学生观察、动手尝试、修改、创

    4、编等,体会学习程 序设计软件的方法:看、试、编、析、创。教学用具电脑(XP 戒 win7 以上)、编程猫软件、微课视频教学过程教学环节师动教活学 生活 动导入 新课(3分钟)1、同学们,课前老师想请 3 位同学上来和我一起来 做一个小游戏:给出一定的口令让学生根据口令做。其他同学思考: 刚才 3 位同学是如何执行完成动作的?2、接下来,请同学们观看一段视频,并继续思考:视频 中“阿短 ”是如何被控制的?那如何编写命令?用什么编写命令呢?3、其实,编写程序命令的软件有很多,但是今天,我 们就通过一种简单的像搭积木的方式去学习编程,这就是编程猫。1、请 三位学生配 合我完成 , 其他 学 生 思

    5、考 并 回 答 :根据老师给出的口令完成。2、观察、思考并 回答(可能需要 对 他 们 编 写 命令)一、安装“编程猫 ”首先,请同学们一起观看视频,(播放微视频)观看 完毕后,请你们利用 3 分钟时间快速将“编程猫 ”安装到自己的电脑上。(安装完的同学请举起你们的小手)二、认识界面请同学们利用 5 分钟时间认识 ”编程猫 ”界面,并给相邻的同学说说他们各有什么用处。1、观看视频,并完成安装。讲授新课(30分钟)舞台区:就是角色表演的舞台,可以添加背景和角色积木盒子:每个积木盒子里头都藏着相同颜色却又不同功能的小积木。脚本编辑区:相当于是角色的剧本,将积木盒子里的不同积木拖拽到脚本编辑区,拼接

    6、起来就是脚本。角色区:是创作的素材,每一个角色都是我们的编程的对象。画板:画笔按钮点迚去是画板,可以动手画出角色。素材库:可以找到丰富的背景、角色、声音素材,可 以进入素材商城采集更多的素材,还能自己上传电脑上的本地素材。三、删除、添加素材(过渡语)认识完界面后,接下来我们将要为“阿 短 ”编写命令了,可是,我们在打开“编程猫 ”时,你们发现了什么?1、请你们利用10分钟的时间,两人为一小组合作探究:任务:删除已有角色和脚本,并添加想要的角色阿短和相应的背景。2、请 1-2 组上台展示汇报删除、添加素材的过程删除角色:2、自主探究:认识 界面并给别人说说每个区的作用。3、完成学习单,并检测。讲

    7、授新课(30分钟)4、观察发现并回答:(“角色区 ”已有 角色,“脚本编辑 区 ” 已有 脚 本 积木)5、小组合作并完成任务。6、小组汇报展示添加素材:四、编写脚本(过渡语)添加完所需素材后,我们就要开始为控制阿短做准备了。任务1:请让阿短完成:在“当开始被点击时 ”重复执行“移动10 步 ”的任务。任务2:可是我们会发现,阿短不见了,如何让阿短面向鼠标进行移动呢?请你们继续编写脚本安装“编程猫 ”软件认识界面添加素材删除素材学会程序设计 软件的五字学 法:看、试、 编、析、创。感知顺序结构、循环结构讲授新课任务3:阿短会飞了,可是他的头好晕呀,你能改写脚本,使阿短碰到边缘就反弹吗?7、编写

    8、脚本,逐 步完成控制阿短的脚本编写巩固提高 (5分钟)请同学们利用今天所学的知识和脚本模块编写一个属于自己的故事作品,然后展示。1、创编作品2、展示分享作品评价课程 (2分钟)1、同学们,本节课你们收获了什么?请简要说说。2、作业:请回去继续完善你的脚本,编写出新的作品故事。1、分享学习收获 2、继续完善自己的创编作品。板书设计:控制阿短教学反思:本节课是针对小学三年级下学期的学生进行授课的,本节课的知识内容难易程度一般, 80%的学生能够跟着教师完成本节课的教学任务并达到教师的预期目标;课堂中我通过让 学生自主学习视频,通过让他们安装编程猫软件,培养学生的自主学习能力;通过让学生 自主学习认

    9、识编程猫软件的界面的视频,培养他们的观察能力和动手操作能力;通过开火车的形式,检测学生是否掌握界面的认识;通过演示讲解、发布任务引导学生学习添加、删除素材和编写脚本,在改写脚本环节,通过任务的层层递进,引导学生逐渐形成算法思 维能力和逻辑思维能力;通过让学生上台展示讲解自己制作过程中遇到问题,一方面为其 他学生解疑答惑,另一方面也锻炼了他们的归纳总结能力,引导他们逐渐形成批判思维的意识。在导入新课环节,我采用了抽象和分解的方法将复杂的编程形象化、具体化,让学生 体验感受生活中的指令和编程中的积木块脚本有相似之处,效果明显,学生一下就感受到 编程中要想让角色动起来,也需要对其发布命令才可以。通过

    10、一个个任务的驱动,学生们 在不断调试、优化设计脚本,通过让学生上台展示解决问题的过程,提高学生的归纳总结 能力。但是,在讲解编写脚本环节没有通过完成效果尝试让学生去绘制流程图,所以培养养生算法思维能力效果体现不明显。如果让能学生将积木块脚本与流程图之间相互转换,那么学生的算法思维和逻辑思维就会逐渐形成并显示出来的。在教学过程中,多次让学生 展示作品、评价作品,不断培养学生批判思维的意识和能力,这部分学生表现还不错,大 部分学生愿意分享自己的作品,并用于表达自己所别人作品的建议,这就是他们批判思维 意识形成的体现。在课堂小结环节,让学生说说本节课的收获,是希望学生能够梳理出本 节课的知识点,并分享自己本节课学习编程的心得,但是学生只是从知识层面进行了分析, 没有达到深层次的分享,今后在教学过程中,一定注意深入引导学生系统学习编程的计算思维。


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