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网络游戏

word文档下载后可任意复制编辑本科毕业论文题目:网络游戏产业发展现状及发展模式探析院(部):商学院专业:电子商务班级:XXXXX姓名:XX学号:XXXXXXX指导教师:XXX完成日期:2014年6月15日word文档下载后可任意复制编辑目录摘word文档可自由复制编辑摘要随着互联网技术的迅速发展,

网络游戏Tag内容描述:

1、 题 目 网络游戏运营商盈利模式创新研究 摘 要 随着中国网络游戏市场的增长,网络游戏运营商的竞争也越演越烈,用户对网络游戏的要求也在不断提高,消费的追求也有所变化,运营商们传统的盈利模式已经渐渐无法满足现阶段广大网络游戏用户的需求,创新和探索是摆在各大网络游戏运营商面前的一个重要问题。
网络游戏运营商们经。

2、网络游戏对青少年的危害网络游戏对青少年的危害 班主题班会班主题班会 网瘾网瘾 第一、网络是虚拟的,人生是现实的。
第一、网络是虚拟的,人生是现实的。
第二、吃多了会撑着你的身体,玩多了会浪费你的人生。
第二、吃多了会撑着你的身体,玩多了会浪费你的人生。
第三、病毒感染的是电脑,不良游戏和网站会感染你的大第三、病毒感染的是电脑,不良游戏和网站会感染你的大 脑。
健康上网,文明上网。
脑。
健康上网。

3、 word文档 可自由复制编辑 摘 要 近年来,电子网络游戏产业与网络营销相结合,促进了电子网络游戏产业的快速发展。
电子网络游戏产业市场逐渐受到了更多的电子网络游戏产业玩家和电商的关注,逐渐成为具有投资潜力的巨大市场。
本文通过了解电子网络游戏产业发展现状,综述分析电子网络产业现有的问题。
针对私服、外观等问题,提出相关规避措施,分别从人才培养、市场拓宽等多个角度提出解决办法,净化我国网游市场。
本文依。

4、 要IIIABSTRACTIV1 前 言11.1 网络游戏的介绍11.1.1网络游戏的定义11.1.2 网络游戏的分类11.1.3 网络游戏的发展潜力21.1.4 网络游戏的重要性21.2 网络的发展现状31.2.1网络游戏的发展史31.2.2 网络游戏发展现状51.2.3 玩家对游戏的偏好61.3 网络游戏产业的介绍71.3.2 腾讯公司的网络游戏产业81.4 网络游戏产业的发展现状91.4.1中国网络游戏市场总体增速加快91.4.2 中国网络游戏市场份额的局势变化102 网络游戏产业的发展模式及主要问题122.1 网络游戏产业的发展模式122.1.2 网络游戏产业的盈利模式132.1.3网络游戏的推广模式142.1.4 网络游戏运作网吧152.2 网络游戏产业模式的主要问题152.2.1 自主产业的弱势152.2.2 外挂导致现象虚拟物品盈利降低162.2.4 网吧的运作与青少年网络游戏沉迷的问题173 针对网络游戏产业模。

5、其中,英雄联盟作为新一代网络游戏的代表,近几年更是在国内掀起竞技游戏的浪潮,给予传统网络游戏巨大的冲击压力,2013年3月10日全球同时在线人数突破500万人,超越魔兽世界成为全球第一网络游戏,成为腾讯公司新一代的增值产品,得到社会公众广泛的品牌知名度。
但是,随着外部环境的变化、消费者娱乐需求的升级、产品自身的优化调整,英雄联盟的品牌运营策略面临着很大的挑战。
因此,本文以腾讯公司的“英雄联盟”品牌作为研究对象,就其品牌策略现状和问题展开分析,提出优化方案,以更多其他同类型网络游戏的发展提供借鉴和帮助。
关键词:腾讯公司;网络游戏;英雄联盟;品牌策略word文档 可自由复制编辑ABSTRACTWith the rapid development of Internet technology, online games rely on a strong carrier to obtain continuing to flourish still vast potential for future development. Especially 。

6、指导老师 院长 (系主任) 5月 20日word文档 可自由复制编辑网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现摘 要互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。
新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。
随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。
对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。
本课题来自于真实的企业级项目,从。

7、内网络游戏公司(含代理公司、 开发公司)超过300家,而涉及网络游戏领域的企业 如周遍产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过 500余家。
与之对比,2005年4月以前网络游戏代理公 司与开发商数量总数不超过200家。
l 因此,游戏商家在网络游戏上均取得了不菲成绩,在 此基础上,游戏商家对网络游戏热情不减,保持持续 升温。
商家加大财力、物力提升自身网游市场竞争力 ,争取更大的市场份额。
网络游戏产业新加入者的威胁 l (一) 进入壁垒分析 l 1 .新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一 定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品 。
对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资 金耗费占了大头。
一般来说,一款网络游戏的研发费用要 接近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费 300万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来 说是一种沉重的负担。
l 2 .即使公司有充足的资金用在软件开发上,游戏上线后的 能否被玩家接受依然是一个问号。
一旦游戏不能得到玩家 的认可而达不到一定的在线人数,该款游戏就可能迅速地 被多数人所抛弃,前期的所有开发费用就基本上血本。

8、分评分1论文选题选题角度有新意,具有创造性,具有较高的理论水平和现实意义。
102文献资料使用材料翔实、恰当,掌握较多的背景资料和数据。
103写作水平理论分析准确,思路清晰,逻辑严密,层次分明。
结构合理,语言流畅。
304工作态度严肃认真,勤奋刻苦,善于与他人合作。
305格式规范化学年论文格式符合要求,打印清晰漂亮,无错别字,达到正式出版物水平。
106创新有创新意识;对前人工作有改进、突破,或有独特见解。
10合计1 调查方案设计1.1 问卷调查的背景近些年随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高科技所包围,不少同学都带有笔记本,因此许多大学生对电脑游戏有了兴趣。
随着社会竞争的日趋激烈,大学生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少大学生只能利用玩电脑来进行适当的放松。
而且,现在的游戏种类繁多,对大学生有吸引力。
玩网络游戏有其有力的地方,但我们也看到它的弊端,它会产生一种强烈的腐蚀,而且,越是痴迷,也将陷得越深,最终不。

9、档,知识共享! 摘 要 自上个世纪末以来,中国网络游戏从无到有迅速发展,网络游戏质量由起初的低劣到现在的精美,游戏数量也由当时的寥寥无几发展到现在数百个网络游戏同时竞争的场面。
中国网络游戏的市场将在接下来的几年内进入白热化竞争阶段,众多代理商如何瓜分网络游戏这块 巨大的 蛋糕、如何分得更大块的蛋糕使得网络游戏营销策略发生了很大的改变。
在目前 中国网络游戏的营销技巧和网络建设都处于一种相对幼稚的状态下,如何发展好网络游戏产业、如何走出具有中国特色的网络游戏之路是很值得探讨的。
本文就中国目前的网络游戏营销现状和国外进行了对比,并结合中 国的国情和发展情况进行了分析。
最后,提出了一些关于中国网络游戏营销策略的个人见解。
关键词 : 网络游戏 网游 市场 网游玩家 网游营销 精品文档,知识共享! ABSTRACT Since last century,netgames in China develops fast despite it only started. The condition of little netgame exist has changed to hundreds of。

10、网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
类似的情景也出现在几年后席卷全球的经济危机中。
在第七届CHINAJOY 展会上, 中国各大游戏公司的巨头汇聚一堂,在他们的脸上看不到经济危机的影响,因为中国网络游戏产业正逆势增长,取得了骄人业绩。
据 2008 年中国游戏产业报告统计, 2008 年中国网络游戏产业实际销售收入达 183.8 亿元,比 2007 年增长了76.6%。
同时,网络游戏为电信、 IT 等行业带来高达 478.4 亿元的直接收入。
网络游戏产业的规模超过了传统的三大娱乐产业 电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。
新闻出版总署副署长孙寿山在主题演讲中预测,今年中国网络游戏产业实际销售收入仍将有30%至 50%的增长,达到 240 亿至 270 亿元,将为电信、 IT 相关产业带来近 670 亿元的直接收入,新增就业机会将达万人以上。
相较于全球网络游戏近四十年的历史,中国的网游行业还十分年轻,正是拥有无限发展空间和利润空间的时机。
尽管如此,中国网游在国际市场的表现却不俗 最新的艾瑞市场调查显示, 2008 年中国网络游戏市场的收入约占全球 27%的份额,排名第。

11、惑夏娃的蛇, 终于象枯萎的干柴遇到了烈火似的,成就了 2002 年的网络游戏。
游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业 之一。
它凭借其信息双向交流、速度快、 不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的 三大领域之一,游戏产业已被称为“阳光产业”。
二 00 一年全球游戏市场规模为一百六十五亿美元,超过全球电影一百六十亿美元的市 场规模,去年世界网络游戏产值将突破六十亿美元,上网玩游戏的人占互联网用户的比例超 过三成。
而在今年,中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家,网络游戏仅有十 亿元人民币的产值,市场大有可为。
预计 2004 年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民 币,并以每年近百分之五 十的速度快速增长。
网络游戏已较高的成长性和盈利性吸引着众多的投资者的目光,其中一些积极的资本已 经投诉其中。
那么网络游戏在我国现行的经济环境下到底还有哪些机会?适合什么样的的企 业发展?企业若想取得竞争优势需要具备何种条件?今后网络游戏会朝向什么方向发展?等 等,这些都是业内外人士普遍关心的问题。
本报告力图全方位视角切入,发掘网络游戏自身 潜力,发现其。

12、 针对麻将游戏系统后台用户管理的需要,构建了一个基于 PHP 与 MySQL 的麻 将用户管理系统。
该系统运用健全的网络体系,建立一个集与 B/S 结构与先进的 PHP 加 MySQL 技术为一体的系统。
系统中涉及到用户登陆,用户信息管理,用户游 戏得分 排名,大会的具体情况等各个环节,具有对多层次用户的完善的管理功能。
设计时使用了 Apache+PHP+MySQL 三者结合的先进开发模式。
通过使用系统, 用户可以更好地了解游戏,进入游戏,享受游戏。
同时也方便管理员更好的管理用 户的信息,满足了系统管理员和游戏玩家等的信息管理需求,达到了用户,游戏, 管理员三者一体的目的。
用户只需要在浏览器上操作就可以实现系统的所有功能。
系统的界面人性化,操作方便。
系统使用了多级安全保护措施,充分保证了系统的 安全运行。
关键词 :网络游戏 后台管理系统 PHP 语言 B/S 模型 安全 II 华 中 科 技 大 学 硕 士 学 位 论 文 Abstract With the popularization of the Internet and computer network, the net。

13、 嘻嘻嘻 所 在 学 院: 计算机与信息 工程学院 所 学 专 业: 自动化 导师姓名职称: xx(教授) 论文完成时间: 2017 年 5 月 10 日 2017 年 5 月 10 日开题报告 河南大学 2017 届毕业设计(论文、创作)开题报告 (学生本人填写) 学号 嘻嘻嘻 姓名 嘻嘻嘻 导师姓 名职称 xx(教授 ) 开题时间 2017 年 3 月 20 日 课题题目 基于 J2SE 的 C/S 架构的多人网络游戏对战平台的设计与实现 课题来源 导师指定 自定 其他来源 课题的目的、意义以及和本课题有关的国内外现状分析: 1、 目的: 本文通过对网络游戏及游戏大厅结构的分析,使用当前热门的程序开发语言Java,实现了一个开放的游戏对战平台。
2、 意义: Java 语言是当今最为流行的程序设计语言之一,作为一门非常优秀和健壮的编程语言,它同时具有面向对象、与平台无关、分布式应用、安全、稳定和多线程等优良的特征。
Java 的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处运行”的愿望变成了可能。
本课。

14、到最后的百家争鸣,已经逐渐发展成为一个有规模,有产业,并且能带来巨大收益的网络产业。
网 络游戏已经不单是一个单一产业,而是包括了互联网、计算机、消费电子等诸多领域。
影响到了各种相关产业。
随着网络的不断发展以及网络大范围的普及 , 我国的网络游戏产业在发展的的同时 , 慢慢成为互联网产业新的增长点。
过去这个不被常人所看重的行业渐渐进入了大家的视野 , 他的发展也受到了来自社会乃至政府的关注和支持。
网络游戏不在是妖魔鬼怪,而是一个新的产业链,一个新的聚宝盆。
国外对网络游戏运营的研究比较少主要集中在对网络游戏的盈利方面,没有对网络游戏的产业链构架进行细致研究,并且国外对网络游戏的研究文献比较少。
国内有不 少学者对网络游戏的运营与盈利进行分块的分析,但是两者联系在一起的构架比较少,我认为 国内的网络游戏运营方面的研究的同时必定会与网络游戏盈利模式一起共同研究,两者虽然是不同的整体但是在研究时是密不可分的运营的目的就是为了盈利。
所以我觉得两者有机的结合研究,可以更直观的表现网络游戏这个新经济的全面毛。
过去十年的网络游戏发展前进中人们逐渐认识到我国网络游戏产业总体日益繁盛的市场表层下仍然存在着。

15、产业是一个新兴的朝阳产业,经历了 20 世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国 处于网络游戏 产 业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。
那么,什么是网络游戏呢?所谓 网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏( On-Line Game,简称: OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。
有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏 。
同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏 MMOG( Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的 一种游戏类型。
这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。
同时其还可以细分为: MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏), MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏), MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。
在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网。

16、technology has greatly promoted the development and progress of online games. Among them, competitive games have shown great success in the online game market. In this paper, swept the campus network game “Heroes union“ as a case, summed up and sorted out the successful experience in the development of this game, with a view to the future development of Chinas online games provide some effective suggestions. Keywords: Online games; college students; communication; internet 网络已经深深融入人们的生活中,随着。

17、商品,就一定有满足玩家需求的使用价值。
这种需求又是什么呢? 美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次: 1. 生理需要 2. 安全需要 3. 归属相爱的需要 4. 尊重的需要 5. 自我实现的需要 那么,网络游戏到底属于哪个层次的需求呢呢?暂时还无法看出。
首先明确的是,网络游戏是一种物质基础上的精神需求。
科学家们通过在旧石器时代遗址里面各种遗物的研究,在 50 万 年前人类就有了精神上的需要。
现代社会,随着工作节奏的加快和工作压力的增加,人们愈加需要休闲与娱乐。
与传统的电影产业一样,游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分。
网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。
当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。
精品文档 随意编辑 因此,我们发现:仅仅用消费水平来划分你的消费者并不合适。
那么,网游的消费者到底是谁呢? 二、你的消费者是谁? 对于上面的问题,任何人都会很轻易地回答:玩家。
没错,是玩家。
玩。

18、实性,丰富了电子游戏的内涵。
这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏。
角色扮演类网络游戏即 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。
市场上知名的魔兽世界、传奇系列等游戏都属于这一类型。
同时MMORPG网络游戏按其故事类型不同也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。
,休闲对战类网络游戏(Casual/Lobby Game),简称休闲游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。
休闲游戏本身是网络游戏的一种,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过 10分钟。
通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。
,中国网络游戏的现状,市场结构,2010年市场竞争结构的变化主要体现在。

19、进入史无前例的白热化状 态,国内网络游戏产品开始以每月 20余款的发布速度递增,截至 05年末,共有 200多款游戏在市场上 运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到 10%, 而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式 (点卡计费 )已经受到了新模式的挑战及冲击。
国内网络游 戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当 其冲的便是企业生命线 盈利模式。
网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游 戏时消耗的时间进行扣除。
至盛大的第一款休闲游戏 泡泡堂推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。
2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消 费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,奇迹玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。
2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏泡泡堂,这款游戏 打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对。

20、2 第 2 级 3 第 1 级 4 第 2 级 5 第 2 级 6 引 言 毕业论文 我国网络游戏盈利模式分析 (1)山东理工大学毕业论文 1 毕 业 论 文中国网络游戏盈利模式分析 学 院:商学院 专 业:市场营销 学生姓名:张再山 学 号: 1011154045 窝杠健镣腑酮灶护炙蚁抚忧缝短熬本优九挞削幢房蹈挖藩劳霄赔身劣腰卖成敢迈践竖郡诱基仓乎哉柠亦熙乒钞碳光贝督咸佯畔效畔霉陶仔怨赎等九 从中国进入国际互联网到今天己经渡过了 13 个春秋,互联网的应用已经深入我们的生活,对于国家的政治、经济、文化等多方面起了越来越大的作用,尤其是在我们国家实施以信息化带动工业化,以工业化促进信息化,我们看到了互联网的决速发展及其作用和影响。
这十年的中国互联网发 展已经作为一种社会的革命,从技术革命,到经济的发展,社会的进步,以及经济的腾飞都给我们国家带来巨大的发展变化,创造了难得的良好机遇和良好的环境。
毕业论文 我国网络游戏盈利模式分析 (1)山东理工大学毕业论文 1 毕 业 论 文中国网络游戏盈利模式分析 学 院:商学院 专 业:市场营销 学生姓名:张再山 学。

21、游戏内各个物品的价值,游戏交易系统的出现已然成为时代的趋势, 并将会拥有其与众不同 又必不可少的的地位。
设计本系统的目的在于创建一个可以帮助网络游戏交易平台准确并且快速的收集、整合、处理、记录与游戏交易平台相关信息的系统 ,显然凭借 传统的手工管理方式已经无法正常处理每天巨额的信息量。
在本系统的 帮助下,企业能够极大幅度节约人力和物力,在保证准确性的同时,快速完成对信息的处理。
设计的过程中我用 JSP 来编程,用 Mysql 建立数据间的转换,利用 JAVA 平台开发系统。
在 收集 和 存储游戏交易的档案信息 的同时 , 本系统还能 还 能对 游戏交易信息档案的接口 进行更新和检索, 从而显著提高工作效率 。
本论文着重说明了设计思想、技术难点以及解决方案等,介绍了系统创建的背景,系统所具备的功能以及整个系统的开发的过程。
本游戏信息管理系统可以将企业从落后传统的游戏交易信息管理模式中解脱出来,通过使用本系统来使得对游戏交易过程中的信息管理能够变得简单透明,便于操作,一目了然。
关键词 : 游戏交易;系统; 信息 学海无涯苦作舟! Abstract Nowadays, peopl。

22、述现象。
我们决定对“网络游戏对中学生的利弊”展开研究。
,何为网络游戏,网络游戏是创造梦的地方,一个让我们能实现梦想的地方。
现在网络游戏是由“练级”和“PK”组成的。
他是虚拟的,大部分玩家之所以玩网络游戏就是为了区别与现实生活,离开现实生活中那些不愉快在虚拟的网络游戏中得到快乐,得到梦。
大部分人还是喜欢玩魔幻类的网络游戏,他们喜欢天马行空的 感觉。
要比现实中呆板的生活来得更加畅快,现在大部分人的业余时间都是用来玩游戏的,如果在现实生活中学习工作了10多个小时,来到游戏世界里,还是为了在现实生活中让人头疼的事,那真是毫无意义了。
当然虚拟的世界是假的,但是,虚拟世界带来得快乐确实真实的存在与我们心里的。
,网络游戏的种类,网络游戏多达几十种,大致可分为:1.武侠类:这类游戏是以中国式武侠为背景。
2.奇幻类:这类游戏以奇幻世界为背景。
3.龙与地下城类:这类游戏参照西方奇幻小说龙与地下城设定游戏背景。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现。
5.休闲娱乐类:这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏。
,网络游戏的种类,返回,网络游戏的利,第一,网络的飞速发展。

23、 本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网络管理提出一些建 设性意见。
关键词: 网络游戏;大学生;影响;对策建议。
目录 一 引言 二 大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 三 大学生沉迷网络游戏的原因 四 大学生沉迷网络游戏的影响 五 大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 六 结语 3 | 网络游戏对大学生的影响的调查报告 一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。
上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。
中山 大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。
因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。
为了。

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